宇宙激震編

パイロットやユニットの情報(宇宙激震編)

宇宙激震編に登場するユニットとパイロットの使い方を紹介します。なお、お勧め度はSが最高でCが最低です。?は精神コマンド要員(ユニットの場合はスポット参戦)のみにつきます

パイロット

パイロット名お勧め度詳細
エクセレン最初から脱力が使えるので重宝する。さらには能力も高いので戦力としても優秀。集中力をつけてやりたい
ブライト今回のブライトは一味違って、最初から激励が使える。統率持ちで、メイン戦闘フィールドが宇宙のため出番は多い
クワトロ(シャア)アムロ並みに強い。MSに恵まれれば無敵の活躍ができる
ウラキ目立った特長はないが、それなりの活躍はできる
エマあまり強くない。ウラキのほうをすすめる
デューク貴重なダメージ源として活躍してくれる。さらには統率まで持っている言うことなしのキャラ。シーン4で一時的に外れてしまう
マリアはっきり言って序盤は厳しいが、幸運を持っているため、とどめくらいはいける。シーン4で一時的に外れてしまう
ロムバイカンフーになると壮絶な強さになる。シーン5のラストで正式な味方になる
ジェット壮絶な回避力が自慢。シーン5のラストで正式な味方になる
ドリルパワーがあるのでどんどん攻撃させたい。シーン5のラストで正式な味方になる
ジムサポート系ながらそれなりの強さがある。シーン5のラストで正式な味方になる
レイナ乗機(?)が弱いのであまり戦力にならない。支援要員ならば活躍できる。シーン5のラストで正式な味方になる
エルニュータイプだがあまり強くない。ガーベラのままでいい
ジョウ地上激動編ほどの強さは見せない。スポット参戦なので育てる必要はなし。シーン5限りで仲間になることもあるが、育てるのは控えよう
マイク宇宙適性が普通のためあまり強く感じない。スポット参戦なので育てる必要はなし。シーン5限りで仲間になることもあるが、育てるのは控えよう
レニー宇宙に適応するので強め。スポット参戦なので育てる必要はなし。シーン5限りで仲間になることもあるが、育てるのは控えよう
飛影異常ともいえる強さを発揮するが操作できない。しかも出番も少ない
バニング最初に乗っているGMカスタムでは実力を発揮し切れない。百式クラスのMSに乗せるといい
ルーニュータイプであるだけましといった程度。Zガンダムでは活躍できないのでパイロットを選ばないMSに乗せよう
ユリカ脱力を持っているので貴重な戦力(とはいえ、宇宙激震編は脱力に事欠かない)
ジュン(ナデシコ)精神コマンド要員
ルリ精神コマンド要員
ミナト精神コマンド要員
メグミ精神コマンド要員
プロスペクター精神コマンド要員だが、なぜかナデシコに乗せられない(;_;)
アキト格闘と射撃の差が少ないので柔軟に対応できる
ガイ完全な格闘寄り。どんどん接近しよう
リョーココンスタントな活躍ができる
ヒカル強運と幸運の二重資金獲得能力は嬉しい限り。資金を稼ぎたい場合は彼女を集中的に育てよう
イズミ射撃に特化しているので射撃をメインに。さらには脱力も使えるので使い勝手がいい
ドモン最初から闘争心があるため気力に少し困らない。宇宙激震編ではスポット参戦のため育てる必要なし
アレンビードモンほどではないが強い。気合は必須である。宇宙激震編ではスポット参戦のため育てる必要なし
東方不敗壮絶なまでに強い。宇宙激震編では完全なスポット参戦のため育てる必要なし
甲児コンスタントな活躍ができる。マジンガーZさえしっかり改造してやれば主力として十分な強さを発揮する
さやかある程度攻撃力はあるがそれ以外の能力は前線に出すには物足りない。ダイアナン向きなのでそれに乗せて育てること
ボスボロットではきつい。かと言ってマジンガーに乗せられるほどのステータスもない。…やっぱりボロット行きか?
野生化のおかげでデータ以上の攻撃力をはじき出す。積極的に使おう
沙羅精神コマンド要員
雅人精神コマンド要員
精神コマンド要員
ロール数値以上の力を発揮する。シーン5で外れるのであまり育てる必要はない
ミア精神コマンド要員
パイ精神コマンド要員
ランバ精神コマンド要員
万丈いきなり高いレベル(地上激動編のシーン6ファースト時点のレベル)で登場する。シーン2のラストの固定戦力の中でも指折りの強さなので有効的に使おう。シーン6のファーストで正式に仲間になる
シャザーラいい精神コマンドを持っている。説得する価値はある
アカツキこいつだけ合体攻撃がない。その点で他のナデシコ部隊のパイロットに劣るが、単独でも戦えるだけの強さはある
ジュドー高いニュータイプレベルで大活躍が期待できる逸材。ZZガンダムでもいいが、Zガンダムでも活躍できる
プル仲間にするには地上激動編でプルを倒す必要がある。レベルを上げやすい逸材。幸運があるので便利
プルツープルよりも戦闘向き。祝福を覚える貴重なパイロットなので育てるのも悪くない
SPが5ターン置けば完全回復するのでSPの温存が必要ないキャラ。いきなりレベルが高いので即戦力となる
シーブック高い能力と高いニュータイプレベルをもつ優秀な人材。F−91のままで十分に活躍できる
セシリー能力は高いがシーブックほどではない。やや命中が低めだが気にするほどではない

ユニット

ユニット名お勧め度詳細
ヴァイスリッターアルトアイゼンと違い、もともとの能力がいいので改造すれば伸びる。ENを改造しておくと便利
ラー・カイラムエネルギー効率がいい。マップ兵器もENをたった50しか消費しないのでENを気にせず撃てる
百式マップ兵器が便利。もちろんそれ以外も強め。マップ兵器でENを大量に消費するので2発撃てるくらいまでENを改造しておくといい
GP−01Fb武装や機体性能が貧弱のため、そのままでは厳しい。だが、すべての武器が移動後攻撃可能なので、V−UPをつければ何とか活躍できる
リック・ディアス(クワトロカラー)GP−01Fbよりは強いが、鈍いため回避が期待できない
リック・ディアス(一般機)クワトロカラーより微妙に攻撃力が低い。機体性能はクワトロカラーと変わらない
Zガンダム最初に乗っているルーでは性能の半分も発揮できない。素直にレベル3以上のニュータイプを乗せるように。エネルギー効率も悪いため、ENの改造は必須
グレンダイザー序盤の貴重なダメージ源。もちろん後半においても主力として活躍できる。シーン4で一時的に外れる
アフロダイAメインが宇宙なのに宇宙適性が低いのは致命的。素直に修理役に徹するべき。シーン4で一時的に外れる
ケンリュウこちらもそれなりに強いのだがバイカンフーになれるのならさっさとバイカンフーになろう
バイカンフー最強に近い能力を持っている。ザコ程度ならばまず負けない
ブルージェットSサイズで運動性が高いのでほとんどの攻撃をかわす。ケンリュウやバイカンフーとの合体技は強力
ロッドドリル装甲があるので多少の攻撃ならばびくともしない。バイカンフーとだけ合体攻撃ができる
トリプルジム補給装置をもつ貴重なユニット。補給以外でもある程度は戦闘できる
パワーライザー武器が1つしかなく、しかも弱いので戦力としては厳しい
ガーベラ・テトラ目立った特長がなく、武装が平凡なので大きな活躍は期待できない
黒獅子シーン5限りで仲間になることもあるが、宇宙激震編ではスポット参戦なので改造は控えよう
爆竜シーン5限りで仲間になることもあるが、宇宙激震編ではスポット参戦なので改造は控えよう
鳳雷鷹シーン5限りで仲間になることもあるが、宇宙激震編ではスポット参戦なので改造は控えよう
飛影異常なまでに強いが、ほとんど出番はない
GMカスタム攻撃力が低いので活躍が期待できない。バニングを乗せておくにはもったいない
ナデシコ攻撃力はあるのだがエネルギー効率は最悪。ENを最大改造してもエネルギー効率はそれほど改善されない。そのため、EN回復地形に陣取ることが運用の絶対条件
エステバリス空戦フレーム(アキト機)宇宙激震編においては適応が低いため役に立ちにくい
エステバリス空戦フレーム(ガイ機)ガイの実力を最大限に生かしてくれるフレームだが、宇宙激震編においては適応が低いため役に立ちにくい
エステバリス空戦フレーム(アカツキ機)宇宙適性が低いので使わなくてもいい
エステバリス空戦フレーム(リョーコ機)合体攻撃が最大のウリだが、ナデシコのエネルギー供給範囲内で使うように。ちなみに、リョーコ機から合体攻撃を仕掛けると一番ダメージが大きい。宇宙ではこちらはお勧めできない
エステバリス空戦フレーム(ヒカル機)合体攻撃が最大のウリだが、ナデシコのエネルギー供給範囲内で使うように。宇宙ではこちらはお勧めできない
エステバリス空戦フレーム(イズミ機)合体攻撃が最大のウリだが、ナデシコのエネルギー供給範囲内で使うように。宇宙ではこちらはお勧めできない
エステバリス砲戦フレーム(アキト機)それなりには強いがアキトは格闘寄りのため他のフレームのほうが向く
エステバリス砲戦フレーム(ガイ機)ガイには合わない。他のフレームを使うべき
エステバリス砲戦フレーム(アカツキ機)アカツキとの相性はいい
エステバリス砲戦フレーム(リョーコ機)リョーコはかなり格闘寄りのため他のフレームにしたほうがいい
エステバリス砲戦フレーム(ヒカル機)こちらのフレームも強いが、合体攻撃がない分攻撃力不足
エステバリス砲戦フレーム(イズミ機)イズミ自身かなり射撃寄りのため使える
エステバリス0G戦フレーム(アキト機)宇宙激震編においてはこれが最適のフレーム
エステバリス0G戦フレーム(ガイ機)宇宙激震編においてはガイの実力を最大限に生かしてくれるフレーム
エステバリス0G戦フレーム(リョーコ機)合体攻撃が最大のウリだが、ナデシコのエネルギー供給範囲内で使うように。ちなみに、リョーコ機から合体攻撃を仕掛けると一番ダメージが大きい
エステバリス0G戦フレーム(ヒカル機)合体攻撃が最大のウリだが、ナデシコのエネルギー供給範囲内で使うように
エステバリス0G戦フレーム(イズミ機)合体攻撃が最大のウリだが、ナデシコのエネルギー供給範囲内で使うように
エステバリス0G戦フレーム(アカツキ機)合体攻撃がないため、攻撃力不足の感がある
エステバリス陸戦フレーム(アキト機)宇宙激震編においては適応が低いため役に立ちにくい
エステバリス陸戦フレーム(ガイ機)ガイの実力をそれなりに生かしてくれるが、宇宙激震編においては適応が低いため役に立ちにくい
エステバリス陸戦フレーム(アカツキ機)宇宙激震編では全くの役立たず
エステバリス陸戦フレーム(リョーコ機)合体攻撃が使えず、宇宙の適性も低いため使えない
エステバリス陸戦フレーム(ヒカル機)合体攻撃が使えず、宇宙の適性も低いため使えない
エステバリス陸戦フレーム(イズミ機)合体攻撃が使えず、宇宙の適性も低いため使えない
シャイニングガンダム気力130以上で達するスーパーモードが魅力。宇宙激震編ではスポット参戦である
ノーベルガンダム武器の威力は高いが気力が120も必要。宇宙激震編ではスポット参戦である
マスターガンダム半端じゃなく強いがスポット参戦である
マジンガーZ固いためある程度は無理がきく。大車輪ロケットパンチは移動攻撃可能で射程が5もあるので重宝する
ダイアナンAスカーレットビームの攻撃力はあるのである程度の戦闘はできる。だが、基本は修理役だ
ボスボロット補給装置以外に見るべきところはない。戦闘のことは全く考えなくてもいい
ダンクーガスーパーロボットにしてはエネルギー効率が比較的いいので撃ちまくれる。気力がたまるまでは鉄拳メインで行こう。気力が130に達すれば攻撃力に困らなくなる
ダンガイオー改造しなくても強い。シーン5で外れるので改造は控えよう
ダイターン3地上激動編での改造が反映される。かなり改造しているならばシーン2のラストで間違いなく最強。シーン6でのファーストが終われば改造できるようになる
アイザム・ザ・サード移動攻撃の射程6は強烈。しかも、すべての武器が移動後攻撃可能である。エネルギー効率がやや悪いのでENをなるべく改造しよう
ZZガンダムハイメガキャノンが魅力。ハイメガキャノンが2発撃てるようにENを改造しよう
コアブースターある程度攻撃力はあるが1発で落ちかねないくらい脆いので使うならかなりHPや装甲を改造しておかないと危険。補給装置があるのでそっちをメインで使うなら改造は急がなくていい
ジェガン連邦最強の量産型の名が聞いて呆れるくらい弱い。しかもその弱さはGMカスタム以下なのでV−UP満載でないと使い物にならない
キュベレイMkU(プル機)攻撃力はあるがニュータイプでないと使えない。弾数がやや少ないので大型カートリッジを積もう
キュベレイMkU(プルツー機)性能はプル機と全く同じ。どちらを使うかは好みの問題だ。性能はいいので両方使うのもアリ
ドーベンウルフ弾数の少なさがネック。ENはマップ兵器で主に使うので改造は急がなくていい
GP−03デンドロビウム零距離が魅力。エネルギー効率にやや不安があるのでENを改造しておこう
GP−03Sステイメンデンドロビウムと比べると圧倒的に弱い。素直に逃げ回ろう
ライディーン地上激動編の改造が反映される。シールドのある珍しいスーパーロボットなので防御力は見た目以上にある
エステバリス月面フレームナデシコの近くにいいなくても不自由がないのが大きい。大型ミサイルは2発しかないのでここぞというときに使おう
ナデシコ(Yユニット装備)EN総量が増えてエネルギー効率がよくなったかと思いきや実はかえってエネルギー効率が悪くなったという謎のパワーアップを遂げた。(例:グラビティブラストのEN消費量が70→80に増えている)新兵器(マップ兵器)の相転移砲は自由度が低い上にENを大量に消費するので使いにくい。素直にEN消費の少ない武器で戦うこと。お勧めパーツはソーラーセイルと大型ジェネレーター(EN最大改造でENが588になり、ターンを置くごとにENが58回復する)
F−91MSにも関わらず分身ができる。パイロットを選ばないのでかなり使える
ビギナ・ギナいたって普通のMS。火力はあるほうなので手を加えれば使える
ZUZガンダムと違ってニュータイプでなくても使え、最強武器が弾数式で使いやすいが、武器がビーム兵器のためビームバリアを持つ相手に弱いのが難点

強敵撃破列伝

名前のある敵の対処法を紹介します。なお、私が逃がしたものについては適当な対処法になっています。説得で仲間にできる敵に対しての対処法は紹介しません。(仲間にしてしまえば済むことだから)

名前(機体)対処法
マシュマー(ハンマ・ハンマ)グレンダイザーを主軸とした統率による同時攻撃(パートナーはエクセレンが最適)以外に落とす方法はない
ゴットン(エンドラ)こいつがいる場合は必ずマシュマーがいる。はっきり言ってザコに毛が生えたくらいの強さしかない。弱気なので後回しにするほど気力が萎えて戦いやすくなる。逃げもしないのでレベルを上げたい人にとどめを刺させてやろう
ゴーマン大尉(マザーバーン)ロム登場前にブライトをできるだけこいつに接近させる。ロム登場後は、バイカンフーになって全力で攻撃する。シーン2の場合は、ロムが使えないだけで対処法に変わりはない。シーン3の場合は大した敵でなくなっている
キョウジ(デビルガンダム)とんでもなくHPが多いため、注意する。HP回復能力があるのでターンを置かずに倒すこと
デビルサターン(デビルサターン6)超強気で気力が上がりやすいので注意する。それほどHPは多くないので連携でどうにかなる。シーン2の場合はこいつが一番弱いのでなるべく精神コマンドを使わないで倒す。シーン4の隕石郡の場合はこいつが一応一番強いため、脱力はこいつに使うこと。PLSブラックポイントの場合はロムに任せること。シーン5の場合はロンド・ベル隊到着で逃げるので倒すのはまず無理。最終話の場合はここで初登場のミヅチにすら劣るザコに成り下がる
キナ(ジンギマークU)倒すのは無理。だが、ロムを接触させておくといいことがある
ブッチャー(バンドック)マップ兵器があるため撃たれないようにすること。シーン1に登場した場合はブライトを集中的に狙うのでブライトがマップ兵器で2、3回ダメージを与え、あとは連携でとどめにかかること。シーン2の場合は他に2人もボスキャラがいるがこいつは2番目に強いのである程度本気でかかろう
ギル(ブラッディT)シーン1の場合は撤退条件が非常に厳しい。あらかじめ出現予定位置に味方を配置しておくなどして対処する。シーン2の場合は倒してもブラッディUにはならないうえに、3人のボスの中で一番強いので本気でかかること。シーン3はブラッディUになる。シーン5ではブラッディUにはならない
ギル(ブラッディU)対処法がガラリと変わる。必中をかけないと攻撃を当てにくくなるので注意するように。幸い、ブラッディTほど固くないのでダメージさえ当てれば脆い
アルフィミィ(ペルゼイン・リヒカイト)気力が110に達すると厄介なので達さないように脱力で気力を落とすこと。シーン2の場合は撤退条件が厳しい(HP10000以下で撤退する)のでギリギリまで削って現状で最強の攻撃を叩き込むこと。シーン4の場合はアルフィミィだけになると逃げるので最低1機はザコを残しておくこと。その際、グレンダイザーが抜けているので攻撃力的にはかなり厳しい。倒すのは困難を極めるだろう。シーン5の場合は逃げないので確実に当てていこう。シーン6のソロモンの場合は撤退条件が厳しいので最大の攻撃を叩きこもう。最終話の場合はギャンドラー連中の次に厄介な相手で唯一逃げるので注意しよう
コロス(メガボーグ・コロス)メンバー固定、援護要員に乏しい、援護攻撃の攻撃力が低い等、悪条件が重なる。地上激動編でダイターン3をかなり改造しているならば倒せる。そうでない場合はまず無理。シーン6の場合はかなり厳しい位置に現れ、ターン制限まであるので悠長に構えず迅速に攻撃すること
ザビーネ(ベルガ・ギロス(黒の部隊仕様))命中や回避は高いが、MSなのでダメージを当てれば脆い。ちょっとした連携で倒せる
グローバイン(グローバイン)脱力で気力を105以下にすると最大射程が一気に縮まる。シーン3の場合は幸い、脱力要員が3人もいるので倒すのに意外と苦労しない。ジェットを狙い、ジェットと戦うと残りHPに関係なく(通常は8000以下)逃げるのでジェットは逃げ回らせ、こいつの四方を囲んでしまうこと。シーン4の場合はジェットとの一騎打ちになる。絶対に倒せないのでHPを削って早々に帰ってもらおう
シーマ(ガーベラ・テトラ)味方のガーベラより圧倒的に強い。超強気のため気力は高くなりやすいが、HPがさほど多くなく、脆いのでダメージは当てやすい
ガトー(GP02Aサイサリス)最初から気力全開のため苦戦必至。まずシールドを全部割るのが大前提。MSにしては近接攻撃がやたら強いので注意すること。幸い最大射程は4と短いので射程外から攻めると幾分楽。シーン3の場合アトミックバズーカは使えないのであまり怖くない。シーン4ではアトミックバズーカを撃ってくる。気力は絶対に120を超えさせないようにすること
マシュマー(Rジャジャ)武装が平凡で射程も長くないためそんなに苦労しない
マシュマー(ドーベンウルフ)マップ兵器に注意すること。攻撃力はやや高いくらいで耐久力は普通
イリア(Rジャジャ)ボスクラスの中では弱いほう。まず逃げないので安心してよい
コマンダー・ジグラ(円盤獣ジラジラ)撤退条件がやたら厳しい。かなり攻撃力がないと倒せない
キリカ(ベガ獣ズメズメ)大して強くない。スーパー系で攻めればダメージはほとんど食らわない
バースト(ブラスト)バイカンフーのバリアを破るほどの攻撃力はあるが逃げるわけでもなく特殊技能もしょぼいので主力を差し向けなくても倒せる
フラッシュ(ライドール)シールドがある分ブラストよりしぶとい。シールドで減らしてくるダメージもせいぜい500程度なのでそう苦労しない
ダンゲル(グレートマグマU)至って普通のボスクラスの敵。気力が上がりやすいだけで他は大したことはない。一応逃げる条件があるのでHPがギリギリ黄色になったくらいから連携攻撃で落とすこと
シャピロ(シャピロ戦闘メカ)やたら射程が長い。近づくのを待つのは分が悪いのでこちらから近づくこと
アインスト(ボス)(アインストレジセイア)とにかく1ターンで倒す。ターンを置くのは危険。最終話の場合は強敵ではあるがガルディほどではない。ただ、ガルディと同時に相手をするのは危険なので先に倒そう
アベル(ディラド決戦メカ)HPは少ないものの攻撃力が高い。慎重に攻撃すること
ケイム(ディラド決戦メカ)飛影が出ることもあるため手伝ってもらうと楽。最終話の場合はアインストやギャンドラーほどの危険性は持たないため楽勝
グレミー(バウ)HPはあるが攻撃力は普通。落ち着いて攻撃しよう
ジェリド(ジ・O)射程が短いので射程外から攻撃すると楽
ガトー(ノイエ・ジール)とにかく攻撃力が異常に高いので注意。気力は下げるだけ無駄なので多少危険でもそのまま対処すること
シーマ(GP−02Aサイサリス)こちらに脱力を割く余裕はない。真っ先に倒すこと
九十九(テツジン)EN切れを誘うと楽
元一朗(マジン)エネルギー効率が悪い弱点をつくこと
カロッゾ(ラフレシア)気力を下げればバグが使えなくなる。撤退条件が厳しいので本気でかかること
ディオンドラ(ディオンドラ)なぜか逃げないうえにそれほど強くないので労せず倒せる
ガルディ(ガルディ)レジセイア以上に厳しい相手。防御レベル9は反則の領域。しかもエネルギー効率までいいという最悪の敵。しかも逃げてくれないので心してかかること

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