銀河決戦編

パイロットやユニットの情報(銀河決戦編)

銀河決戦編(逆襲のシャア編含む)に登場するユニットとパイロットの使い方を紹介します。なお、お勧め度はSが最高でCが最低です。?は精神コマンド要員(ユニットの場合はスポット参戦)のみにつきます

パイロット

パイロット名お勧め度詳細
キョウスケ途中で乗機がパワーアップするので末永く使える。サポート、主軸攻撃どちらにも使える万能な逸材
葉月シーン1の間しか使えない。育てないように
鉄也統率の存在は大きい。グレートに乗せると大活躍する
ジュン量産型グレートあたりに乗せるといい活躍をする
ロール間違いなく強い。超能力技能で見た目以上の強さを発揮する
ミア精神コマンド要員。主人公の意地か隠し球で奇跡を起こす
パイ精神コマンド要員
ランバ精神コマンド要員
シロー統率持ちのため強力。Ez−8でもいいが他のMSでもいい活躍をする
アイナ技量が極端に低いため戦闘には向かないが後方支援にとてつもない才を発揮する。メタスあたりに乗せるといい
ノリスシローに負けないくらい強い。格闘寄りのためグフカスタム向きである
クリス相変わらず戦闘には厳しい能力。後方支援向きなので支援用MSに乗せるといい
バーニィボスクラスのとどめは任せたい。防御レベルもガンガン上がる(何と歴代超ニュータイプ以上の早さ、ロム並みのスピードで上がる)ので一軍レベルの活躍を期待できる
ジョウ序盤はそこそこだがいずれ飛影に乗れる。それからが本領発揮。飛影に乗ると評価がSになる
マイク水中戦闘の機会が少ない。これは厳しいところ
レニー回避が高いのでそれを生かすといい
飛影相変わらず鬼のような強さを発揮するが操作できない
ロミナ破格のSPで脱力を素で3回も使える頼れる脱力要員。がんばり屋を持っているので育てやすい
竜馬真・ゲッターが手に入ると破格の強さになる。そうでない場合は評価Aになる
隼人真・ゲッターが手に入ると破格の強さになる。そうでない場合は評価Aになる
弁慶真・ゲッターが手に入ると破格の強さになる。そうでない場合は評価Aになる
ドモンゴッドガンダムのおかげで異常なまでの強さを発揮する。明鏡止水が発動すれば味方でも最強クラスに。東方不敗と一緒に出すとさらにすごい強さを発揮する
アレンビーさすがに息切れ気味。余程ノーベルガンダムを改造しないときつい
レインシャイニングにしか乗れないうえに能力がシャイニング向きではない。とてもじゃないがこのままでは使えない
シュバルツ相変わらず強い。ただし、SPが足りなくなりがちなので計画的に使うこと。忍者技能のおかげでクリティカルを乱発する
ショウ高い聖戦士レベルでハイパーの威力が高い
チャム精神コマンド要員
マーベルショウやトッドに劣るが、それほどではない。集中がないのが泣き所
トッドショウに負けない強さがある。バストールやダンバインに乗せるといい
ガラリアマーベル以下。マーベルでギリギリの戦いをこいつで切り抜けるのはかなり厳しい
アムロ最強に近い強さを持つ。最後の隠し球の奇跡を覚えれば敵はない
カミーユアムロほどではないが強い。Zガンダムに向いているのでZに乗せれば大活躍間違いなし
ファ一応ニュータイプなのでサイコミュ搭載機も使える。ただし技量がアイナ並みに低いのでクリティカルは期待しないこと
ロザミア覚えるのは遅いが脱力要因にもなる。育てて損はない
神宮寺とにかく戦闘向きにもかかわらず乗機との相性は最悪。最後の自爆も無駄死にっぽいのでいらない
あくまでサポートということを理解しよう
マリあくまでサポートということを理解しよう
豹馬5人分の精神で活躍の場が大きい。最後の突撃はいらないので気にしなくてもいい
十三精神コマンド要員
大作精神コマンド要員
ちずる精神コマンド要員
小介精神コマンド要員
ブライトいやに戦闘向きだが後方支援と考えてもいい。激励をより多く使えるように精神+系をコーディネイトするといい
クワトロ(シャア)逆襲のシャア編ではラスボスになってしまう。進む気があるなら育てるのは控えよう
ウラキノーマルタイプでは普通の強さ。決め手が少ないのがSとしていない理由
バニング統率があるので使える。射程の長いMSに乗せるといいい
エマ戦闘能力的には終盤伸び悩む。代わりにサポートに向くようになるがそこも中途半端。悩むパイロットだ
エルはっきり言って厳しい。使い物にならない
ルー最初に乗っているZガンダムはルーには使いこなせない。早急にカミーユに返すように。ルー自身も能力的に低いので救いようがない
ジュドーすべからくZZ向き。金稼ぎに大活躍を期待しよう
プル脱力要員としても優秀。実は超ニュータイプに匹敵するニュータイプレベルを持つのでジュドー並みに活躍可能
プルツープル並みの強さを持つ。ただし、強化人間である分プルに若干劣る
シーブック援護攻撃ができないので厳しいが、それ以外は強烈な能力を持つ
セシリー戦闘にも支援にも向く。状況に応じて使い分けよう
デューク統率持ちのスーパーロボット乗り。そのため攻撃力はとんでもなく高いため、部隊の中核を担える
マリア鼓舞を覚えるためいきなり味方全体の気力を充実させられる。ただし、それほど支援には向かない
甲児統率こそないもののマジンガー向きの能力を持つ。サポートしてもいける
さやか戦闘よりも後方支援向き。ダイアナンあたりに乗せよう
ボス厳しいの一言では言い表せないくらい弱い。使わなくてもいい
ロム相変わらずの決め手の強さが光る。使わないと損。防御レベルの上昇速度が全キャラ中最速なので実弾やサイコミュ主体の相手にも強い
ジェットとにかく回避のスペシャリストという感じだ。防御レベルの上昇速度にもそれが現れていて、ロムやバーニィの次くらいに早い。もちろん、戦闘もお任せだ
ドリルご一行様の中では厳しい。ロムがバイカンフーになっていないと攻撃力不足に悩む
ジムサポート以外の仕事はない。戦闘にはまったく向かないので戦いは考えないくてもいい
レイナ基本はサポート役だが意外と技量がある(ウラキ並み)ので戦闘にもわりと向く
万丈頼れる能力を持つ。統率があるので攻撃の起点として使おう
攻撃力の低さをSP使いまくりで補える有力なパイロット。それだけに強め
勝平メインのくせに精神コマンドがしょぼい。気合レベル31はスーパー系としては遅すぎる
宇宙太精神コマンド要員
恵子精神コマンド要員
シャザーラサポートとして有用。攻撃の起点にもなれる優秀なパイロット
とにかく攻撃力に困らない。さらには遠近ともに隙がないので非常に使いやすい
沙羅精神コマンド要員
精神コマンド要員
雅人精神コマンド要員
ユリカ基本は脱力要員。エステにも乗れるがエステ向きではないためそこは触れなくてもいい
ルリ艦長にもなれるが、ルリには統率がないためユリカを艦長にしたほうが総合力は上
メグミ精神コマンド要員
ミナト精神コマンド要員
ジュン(ナデシコ)エステにも乗れる。エステにはある程度向くので使うのも面白い
プロスペクター精神コマンド要員
アキト特に劣る部分はない。幸運があるのでとどめもまかせられる
ガイ空戦フレームを使うと強さが光る。鉄壁は脆いエステでは生かしにくいので使わなくてもいい
アカツキ合体攻撃のなさでかなり他のパイロットに劣る。しかも終盤で裏切るのでできるだけ活躍させないようにすると楽。理想は強制出撃した瞬間にナデシコに放り込んでそのまま放置して経験値を1ポイントたりとも与えないこと。戻ってきてからならば育てても問題なし
リョーコ合体攻撃の起点として使いたい
ヒカル資金稼ぎは極力まかせたい
イズミ脱力要員として運用しよう
シーラ精神コマンドの充実はすごいが出番は少ない
カワッセ精神コマンド要員
エレ予知能力は頼れるが、出番が少ない
エイブ精神コマンド要員
ニーガラリア以下。救いようがないので使わなくてもいい
キーンニーよりもへなちょこ。もっと救いようがないのでお蔵入り決定
エル(ダンバイン)精神コマンド要員
ベル精神コマンド要員
リムル防御技能がないのが致命的。SPも全キャラ中最低なのでますます救いようがない。二軍決定なのでお蔵入りにするしかないかも?
エクセレン唯一援護レベルが6まで上がる。脱力要員としても優秀
東方不敗全キャラ中最強の技量でクリティカルを連発する頼れる超人。ドモンとの合体攻撃で鬼に金棒
グローバイン充実した精神コマンドとクセのない能力で安定した活躍が期待できる
ダミアン黒獅子さえ改造してあれば結構使える。ただし、ジョウほどの活躍は期待できない
イルボラジョウと同じくらいの強さがあるが、乗機が飛影ほど強くないのでジョウ程の活躍は期待できない
九十九能力的には特に劣るところはないが、乗機に構造的欠陥があるためその弱点を補う必要がある
アルフィミィ強烈な能力に加えて予知能力まであるので前線を任せられる。スポット参戦なので敵のとどめは刺させないこと

ユニット
※エステについては都合上まとめています

ユニット名お勧め度詳細
アルトアイゼン悪くはないが主軸は取りづらい。サポートしてなら有用
アルトアイゼン・リーゼ装甲アップで主軸を取れるようになった。弾数にも余裕ができたので長期戦にも耐えられる
ヴァイスリッターリーゼとの合体技が強力。普通に戦う場合は極力攻撃に当たらないようにすること
ガンドールシーン1でしか使えないので改造しないこと
ダンクーガ後半になるほど攻撃力が跳ね上がる。部隊の要となるのでしっかり改造しよう。強制出撃が多いので改造は念入りに。断空光牙剣が手に入れば異常ともいえる攻撃力を獲得できる
ダンガイオー隠し球である奇跡をミアが覚えると最強クラスの強さになる。もちろん、奇跡がなくても一線級の強さを発揮する
アイザム・ザ・サードエネルギー効率はいいが気力が110必要になる。狼の紋章があると少し便利になる
黒獅子前半はジョウが乗る。後半はダミアンが乗るのでそこを考慮に入れて改造しよう
爆竜水中で戦う機会はほとんどない。後半は平凡なユニットになる可能性がある
鳳雷鷹足の速さと運動性の高さを生かして避けるユニットに作り上げよう
飛影前半は飛影本人が、後半はジョウが乗る。異常なまでに高い運動性のおかげで攻撃はまず当たらない。ENや弾数が少なくなったら他の忍者メカの合体コマンドを実行することで引き戻すことが可能なので補給もやりやすい
エルシャンクあまり強くないが、戦艦としてはエネルギー効率が微妙にいい
ケンリュウこのままでも十分戦える。バイカンフーになるのはケンリュウのENが切れたときかケンリュウで歯が立たなくなったときだ
バイカンフー戦局を覆せるほど強い。攻撃の起点としては最適だ
ブルージェット1、2を争う回避率が自慢。さらには攻撃力や射程も頼りになる。ケンリュウやバイカンフーとツートップを張るのも面白い
ロッドドリルバイカンフーと一緒でないと攻撃力が物足りない。バイカンフーとの同時運用を前提にしよう
トリプルジム3種類に変形できるので汎用性が高い。補給装置で後方支援をこなそう
パワーライザー攻撃力は低いが何度でも攻撃できる。基本は修理役なので無理はしないように
エステバリス(アキト機)全般ガイ機との同時運用を前提としよう。単体では決め手に欠ける。アキト以外にも乗れるパイロットがいるがアキトでなければ合体攻撃が使えないということはないので安心
エステバリス(ガイ機)全般空戦フレームの攻撃力は全エステ中最強。単体でも十分強いがアキト機との同時運用でもっと強くなる。ガイ以外にも乗れるパイロットがいるがガイでなければ合体攻撃が使えないということはないので安心
エステバリス(アカツキ機)全般全エステ中唯一合体攻撃がない。そのため決め手に乏しいので使いにくい。さらには終盤で裏切るので一切改造しないこと。パーツもつけないこと。戻ってきてからならばどう手を加えてもいい
エステバリス(リョーコ機)全般合体攻撃があるが空戦かOGでないと使えない。他のフレームは使わなくてもいい
エステバリス(ヒカル機)全般合体攻撃があるが空戦かOGでないと使えない。他のフレームは使わなくてもいい
エステバリス(イズミ機)全般合体攻撃があるが空戦かOGでないと使えない。他のフレームは使わなくてもいい
ナデシコ(Yユニット装備)相変わらず問題山積みのEN浪費艦。艦長が交代できるがあまり重要ではない
ガンダムもはや旧式。攻撃力不足が目に見えているので使い物にならない
コアブースター補給装置の存在が大きい。ある程度戦闘もできるが異常なまでに脆いので注意
シャア専用ザク移動攻撃の射程7が最高。大型カートリッジやV−UP(W)を積むとさらに強くなる
G−3ガンダム遠近ともに隙がない。大型カートリッジやV−UP(W)を積むと弱点がなくなる
Ez−8宇宙適性が低いという欠点があるが100万以上金をかけて宇宙適性Sのボーナスをつければその問題も解消する。攻撃力はMSではトップクラスなのでフル改造してでも使う価値はある
アプサラスエネルギー効率は悪いが、ENを最大に改造すればカバーできる。マップ兵器の範囲が広いので有効に使おう
グフカスタムEz−8同様宇宙適性が低い。改造すれば化けるのでフル改造するのも面白い
ザク改ユニット性能はあまり高くないが攻撃力はMSでも高い方。弾数が少ないので本気で使うなら大型カートリッジを積もう
NT−1アレックス前線に出すには厳しい能力。しかも攻撃力までないのでV−UPがないと使えない
GP−01Fb運動性が高く改造進度が15もあるので改造すると化ける。武器の弾数も多く、すべての武器が移動後攻撃可能なので突撃のいらないMSとなる
GP−03デンドロビウム零距離の攻撃力は頼れるがエネルギー効率が少し悪い。それほどしぶとくないので本気で使うならフル改造するくらい金をかけよう
GP−03Sステイメンデンドロビウムと比べると貧弱。一応デンドロビウムの改造は反映されるがそれでも厳しいので素直に逃げよう
GMカスタム特徴がないのが特徴なMS。つまり平凡なので改造しなくてもあまり困らない
ガーベラ・テトラ貧相な性能で移動攻撃も苦手。さらには攻撃力も期待できないのでお蔵入り候補になる可能性もある。スロット数が4あるのが救い
ガンダムMkU単体ではとてもじゃないが使えない。Gディフェンサーとの運用ならばまだ少しは使える
Gディフェンサーこれもかなり貧弱。終盤の敵には攻撃をかするだけで99%撃ち落されるので間違っても単体では戦わせないように
リックディアス(クワトロカラー)平凡なMS。一般機よりは強いがそれでも微妙なので厳しい
リックディアス(一般機)クワトロカラーに微妙に劣るが厳しいことに変わりはない
百式マップ兵器があるので運用しやすい。マップ兵器以外の攻撃力は平凡なので注意
メタス戦闘には向かない。修理装置での修理役となるしかない
ギャプランさすがに銀河決戦編では厳しい。エネルギー効率もよくないので改造しなくてもいい
Zガンダム最初に乗っているルーは早急に降ろしてカミーユに返そう。そうすれば非常に使えるユニットになる
ZUZガンダム並みに使える。弾数式だが弾数は多いので大型カートリッジはなくてもいい
ZZガンダムマップ兵器はあるものの範囲が狭いので使いにくい。フルアーマーになったときが勝負
フルアーマーZZガンダムよりしぶとく、そしてエネルギー効率が上がる。やられてもZZガンダムになるということはないので注意
キュベレイMkU(プル機)サイコミュ搭載機なのでニュータイプにしか使えない。ファンネルは強いが弾数に不安があるので大型カートリッジを積もう
キュベレイMkU(プルツー機)プル機とは色が違うだけで性能や運用方法は全く同じ
リ・ガズィ(BWS)移動攻撃の射程6が自慢。やられても大丈夫なので無茶な突撃戦法も可能
リ・ガズィBWSがないとさすがに厳しい。こうなったら素直に逃げよう
ジェガンかなり脆く、攻撃力も平凡。V−UPをつければ何とかなる
ラー・カイラムかなり戦闘的。すべての味方戦艦の中で一番エネルギー効率がいいので撃ちまくりでも支障はない
νガンダムIフィールドの強度が他のMSより高い。もちろん、攻撃力も高いので重宝する
F−91分身がある唯一のMSなので生存率が高い。そのため、ENが続く限り無茶な突撃戦法が可能
ビギナ・ギナ攻撃力が低いのが難点。しかしユニット性能は高いのでV−UP(W)を2個くらい積めばカバーできる
シャイニングガンダム銀河決戦編ではレインの機体となる。レインとの相性が悪いので使いにくい
ガンダムシュピーゲル分身があるので無茶な戦いも可能。クリティカルを乱発するので攻撃力にも困らない
ノーベルガンダムさすがに息切れ気味。必要気力が高いのもマイナス
ゴッドガンダムハイパーモードに突入すると別物の性能になり、破格の強さになる。それまでが少し厳しい
マジンガーZ非常に固く、強力な移動攻撃があるので使いやすい
ダイアナンAある程度戦闘も可能だが修理役に回ったほうがいいかも
アフロダイA武器の宇宙適性が致命的。修理専門で運用すべき
ボスボロット宇宙適性は絶望的だが、攻撃力だけはグレート並みになる。宇宙適性を何とかすれば使えるが、ボスを乗せていると厳しい
グレートマジンガー1回しか使えないがグレートブースターの威力はトップクラス。鉄也であれば完全にグレートの性能を生かせる
ビューナスA空が飛べる分他の修理ユニットと比べてアドバンテージを持っている。ある程度の戦闘も可能
量産型グレート拡張性が高いのでとことん金をかければグレート並みの強さになる。鉄也を乗せるのも面白いが、ジュンやボス辺りに使わせると戦力の底上げが期待できる
グレンダイザーかなりエネルギー効率のいいスーパーロボット。マリアでも乗れるがデュークを乗せたほうが絶対強い(と言うよりマリアに使わせるとデュークの乗るものがなくなる)
ゲッタードラゴン後半でも息切れはしない。だが、改造しないと厳しい
ゲッターライガー後半でも息切れはしない。だが、改造しないと厳しい
ゲッターポセイドン後半でも息切れはしない。だが、改造しないと厳しい
真・ゲッター1HP回復があるので持久戦も可能。もちろん、攻撃力も絶大
真・ゲッター2HP回復があるので持久戦も可能。攻撃力があり気力を必要としないので速攻性がある
真・ゲッター3HP回復があるので持久戦も可能。宇宙ではやや厳しい
ザンボット3エネルギー効率が悪いので使いにくい。攻撃力はあるので使うなら一発屋的使い方を
ダイターン3高い攻撃力、効果の高いシールドと抜群の性能を誇る傑作スーパーロボット。攻撃の起点として問題なし
ダンバイン安定した実力のオーラバトラー。マーベル辺りに使わせるといい
トッド用ダンバインショウのダンバインと全く同じ強さと運用方法
ビルバインオーラバトラーとしては破格の耐久性がある。攻撃力は物足りないが、ショウを乗せる分にはその問題も解消する
バストール気力120でハイパーが使えるので使いやすい。ただし、性能が物足りないのでV−UPでカバーすること。トッドあたりに使わせるといい
ビアレス近接攻撃主体なので使いにくい。バストールと比べると将来性がない
ボチューンそのままでは使えないがV−UP満載で大化けする。改造進度が15もあるので改造しても大化けする
ズワァース将来性がなく拡張性や改造進度も低い。使わなくてもいい
コンバトラーV5人分の精神コマンドで非常に戦いやすい。技のデパートの名のとおり武器満載だが実際は2ページ目以降の武器しか使わない
ライディーンシールドはあるがダイターンほど攻撃を防がない。攻撃力の物足りなさは精神コマンドでカバーしよう。ゴッドボイスを手に入れると攻撃力の不安がなくなり、もっと使えるようになる。その場合、評価はSになる
ブルーガー戦闘に向かず、神宮寺との相性も悪い。サブパイロットで運用することを勧める
グラン・ガラン強いが出番がない。長くこちらにはいないので改造はしないでおこう
ゴラオン強いが出番がない。長くこちらにはいないので改造はしないでおこう
ケンプファー一発屋のMS。攻撃力はトップクラス(グレート並み)だが1回きりなのでよく考えて使おう
ヴァル・ヴァロ見た目に反して意外と脆く使いにくい。エネルギー効率もそれほどよくないので使わなくてもいい
獣魔壮絶な攻撃力が特徴。優先順位が高いのでとても使える
海魔エネルギー効率がややいい。装甲が半端じゃなく厚い
空魔宇宙適性Sがいい感じ。マップ兵器もあるので一番使える
スーパーガンダム攻撃力が平凡。2ユニット分の出撃枠を使ってまで出す価値はない
ドーベン・ウルフマップ兵器があるもののへばりついた相手には撃てない。少々使いにくく弾数も少ないので本気で使うなら大型カートリッジは必須
マスターガンダム東方不敗の技量からクリティカルを連発する。エネルギー効率はよくないが、ソーラーセイルや大型ジェネレータで十分カバーできる。全般的に鍛えるといい
グローバイン射程7の武器が魅力だが、エネルギー効率が悪い。ENを改造するといい
キュベレイキュベレイMkUと比べて少し性能がいい。当然サイコミュ搭載機なのでニュータイプにしか使えない
クイン・マンサ機体性能がデンドロビウムより低いくせにデンドロビウムより改造進度が1低くパーツスロット数も1しかないが、並のMSよりは強い。2人乗れて出撃枠を1しか使わないのでスーパーガンダムよりは使う価値はある
ザクV改初期性能は高いものの将来性がない。武器も平凡なので使いにくい
零影終盤にも関わらず無改造で手に入る。資金を割く余裕がないなら強化パーツで代用しよう。手を加えればかなり強くなる
GP−02Aサイサリスとにかく凶悪な威力の核兵器・アトミックバズーカという切り札を持つ究極の一発屋MS。魂や幸運を使えるパイロットを乗せるととてつもない大活躍を見せてくれる。大型カートリッジは必須パーツなので積み忘れないように。無改造なので本気で使う場合はしっかり改造すること。推奨パイロットはバーニィかバニング
ダイテツジンエネルギー効率が悪いという構造的欠陥が敵のときよりも輪をかけている。使うならENは絶対にフル改造してソーラーセイルと大型ジェネレーターを積むくらいしてエネルギー効率を徹底的に改善させてから使うこと。また、その構造的欠陥から前線で敵の盾に使うという使い方は絶対にできない。マップ兵器砲台として使うのが妥当
ペルゼイン・リヒカイトエネルギー効率こそ悪いが48000もHPがあるためまず落とされない。盾として使うのもいいが、攻撃力が高く消費ENも少ないマブイエグリを主軸として攻撃に出てもいける

強敵撃破列伝

名前のある敵の対処法を紹介します。なお、私が逃がしたものについては適当な対処法になっています。説得で仲間にできる敵に対しての対処法は紹介しません。(仲間にしてしまえば済むことだから)

名前(機体)対処法
ケイム(ディラド決戦メカ)ボスとしては弱い部類。ただしシーン1のラストに出るバージョンはエステでは歯が立たない
アベル(ディラド決戦メカ)ケイム同様ボスとしては弱い部類。ただし攻撃力だけはあるので注意
シャピロ(シャピロ戦闘メカ)射程が長いので注意する。逃げるので連携で仕留めよう
イルボラ(スケルトン)この状態ではさほど強くないが、攻撃力だけはあるので注意する
イルボラ(零影)劇的に強くなる。攻撃力が異常なまでに高く、クリティカルも連発するので危険
シャルム(スケルトン)イルボラほど強くない。逃げもしないので戦いやすい
シャピロ(偽ダンクーガ)異常ともいえる攻撃力でこちらを圧倒する。シーン1ラストの場合はターン制限があるので悠長に構えず一気に倒すこと。シーン3の場合はダンクーガのHPが35%以下でダンクーガと戦わせてどっちも落ちなければダンクーガが120%の力を発揮し、不利を悟って帰ってくれる。そうでない場合は異常な攻撃力をもって襲いかかってくる難敵となる。シーン5の場合でもこの上なく凶悪な攻撃力を持つ難敵である
アレン(レプラカーン)平凡な強さだが、ハイパーを使ってくるため注意する
ジェリル(レプラカーン)この時点ではそれほど強くない。倒すとハイパー化する
ハイパージェリル(ハイパーレプラカーン)ハイパー化で気力が150になっている危険な敵。脱力を目一杯使って気力を落とすこと
ミュージィ(ブブリィ)攻撃力が高いので注意する。分身で思ったように攻撃が当てられないので気力が上がる前に倒すこと
ショット(スプリガン)いやに攻撃を当ててくるので注意。攻撃力も高い難敵だが意外と脆いのでダメージは当てやすい
黒騎士(ガラバ)2回登場するがいずれも倒すとハイパー化する。この状態ではさほど強くないが攻撃力は異常なので注意
ハイパー黒騎士(ハイパーガラバ)1回目の戦いでは逃げるので連携で仕留めよう。2回目は逃げない。どちらにしても気力が150まで上がるので脱力必須
エクセレン(アインスト)(ヴァイスリッター)実は説得するだけで帰ってくれるが、戦う場合は味方だった時の脆さを全く感じさせない。しかも逃げるうえに条件が厳しいので手際よく一気にダメージを与えよう。気力が110に達すると厄介になる
アルフィミィ(ペルゼイン・リヒカイト)シーン2の場合はダンゲルやワルキメデスよりも優先して倒すこと。シーン3の場合はエクセレン(アインスト)より先に倒さないとゲームオーバーのため先に倒すこと。シーン4の場合は一度倒しても復活する。その際、アルフィミィの気力はリセットされる。シーン5のムゲ宇宙の場合はムゲを倒すとHPに関係なく逃げる。普通に戦った場合でもかなり撤退条件が厳しいので強力な連携で仕留めること。シーン5のラストの場合はなぜかHPやENが回復せず、装甲が薄くなってエネルギー効率が悪くなっているので一気に避けるだけのザコに加速度的に成り下がる
ダンゲル(マグマ獣グレートU)攻撃力は高いがそれほどしぶとくない。シーン2の場合は3人のボスの中では一番弱い。シーン4の場合はそれなりに強く、補給ポッドの上に居座っているので早めに倒そう
ワルキメデス(マグマ獣ダークロン)ダンゲルよりややしぶとい。攻撃力はそれほど高くはないため幾分楽。シーン4の場合はただのしぶといザコに成り下がっているうえにこいつだけ補給ポッドの上にいないので一気にダメージを当てる必要はない
コマンダーネロス(メガボーグ・ネロス)最大射程がたったの3なので楽な相手。逃げもしないので射程外からいじめてやろう
ミュージィ(ズワァース)ハイパーをやってくる危険な敵。脆いので早めに倒そう
ドレイク(ウィル・ウィプス)ダンバイン系では破格のしぶとさ。生半可な攻撃はオーラバリアで突っぱねられるので強めの攻撃で攻めよう
アインスト(ボス)(アインストレジセイア)シーン2の場合はエクセレン(アインスト)のほうが厄介なので後回しでもいい。逃げることはないのでバーニィ辺りに祝福を使ってとどめを刺させてやろう。シーン3の場合はターン制限があるのであらかじめ出現位置に味方を5〜6機配置しておいて集中攻撃で落とすこと。シーン5のムゲ宇宙の場合はボス敵の中では一番対処しやすい。シーン5のラストの場合は2機現れる
エクセレン(アインスト)(ライン・ヴァイスリッター)射程は異常に長いがこういう狙撃ユニットの常でへばりつくと弱い。シーン2の場合は逃げるので連携で仕留めよう。シーン3の場合はキョウスケでとどめを刺さないとゲームオーバーなのでとどめだけはキョウスケに刺させること
カロッゾ(ラフレシア)気力を110未満に抑えておくとバグを使われなくて済む。攻撃力が比較的高いので注意する
ザビーネ(ベルガ・ギロス(黒の部隊仕様))カロッゾを倒すと逃げるので倒したいならカロッゾより先に相手をすること。HPによる撤退はない
バースト(ブラスト)離れて戦えばそう怖い相手ではない。すぐにこちらに接近しようとするので注意する
フラッシュ(ライドール)バースト同様距離を取れば怖くない。こちらはシールドがあるのでバーストよりもしぶとい
バグ(アイアンサンド)武器は2種類しかないが強い。クセがないので注意
ガルディ(ガルディ)気力110以上で一気に射程が延びる。脱力を使って本来の力を封じてやろう。シーン4のラストの場合はロムとレイナで説得するだけで倒せるが、普通に倒そうとするとガデス以上に苦戦を強いられる
ギル(サイボーグ)(ギル・ギア)異常なまでの攻撃力でリアル系だと当たれば間違いなく落ちる。絶対に攻撃に当たらないようにすること。シーン5の場合はガリモスを余裕で超えるラスボスクラスの凶悪な攻撃力でこちらに牙を剥く超難敵となる
ベガ大王(キング・オブ・ベガ)異常ともいえる命中率に注意。マップ兵器の範囲も広いため迂闊に近寄らないこと
ガンダル指令(ベガ獣グラグラ)かなり当ててくるので注意。攻撃力はやや高めな程度
ズリル長官(マザーバーン)ただのマザーバーンなのでこいつ自体はそんなに怖くないが、ベガ大王の攻撃に参加してくるので早めに始末すること
ゴーマン大尉(マザーバーン)ズリル長官のように誰かの攻撃に加わってくることは少ない。安心できる
コマンダージグラ(円盤獣ジラジラ)シールドがあるためダメージを当てにくい。根気よくいこう
キリカ(ベガ獣ズメズメ)実はマリアで説得するだけで簡単に倒せるが、金も経験値も入らない。普通に倒す場合は横にくっついているザコを無視してキリカに的を絞ること
激怒巨烈(巨烈獣ゴースタン)平凡な強さ。ライディーンで倒すといいことがあるのでとどめは任せよう
豪雷巨烈(メカガンテ)激怒巨烈が倒されるか逃げるかするとこいつも一緒に逃げるので、倒すならこいつを先に倒すこと。ただし、HPによる撤退条件が非常に厳しいため、断空光牙剣がない限り倒すのは至難の業
デビルサターン(デビルサターン6)もはやしぶといだけのザコに成り下がっている。防御レベルの高いパイロットをぶつけると効果的
ディオンドラ(ディオンドラ)射程がそれなりに長いが、デビルサターンよりはしぶとくない。攻撃力は高いので注意。シーン4のラストの場合、総合力がなぜかデビルサターンに劣るようになる
あしゅら男爵(ブード)水中にいる分ダメージを当てにくいが攻撃力は低い。ゲッターポセイドン(あれば真・ゲッター3)をぶつけるといい
ブロッケン伯爵(グール)あしゅら男爵よりは攻撃力が高いがあしゅら男爵よりしぶとくないので、落とすのは難しくない
暗黒大将軍(暗黒大将軍)攻撃力が高く、気力が上がりやすいので注意。エネルギー効率はあまりよくないので、回避しまくって無駄弾を撃たせると戦いやすい
地獄大元帥(ミケロス)こいつもエネルギー効率がよくない。暗黒大将軍ともどもEN切れに追い込んでやろう
豪雷巨烈(巨烈獣バンガー)攻撃力が低いため、あまり脅威にならない。メカガンテに乗っていた頃と比べるとただのしぶといザコに成り下がっている
バラオ(妖魔大帝バラオ)近接攻撃は凶悪なまでに強いが射程が5なのでリ・ガズィ(BWS)やシャアザクの場合は一方的に攻撃できる。HPが半分以下になるとしぶとくなるので注意
高杉(デンジン)木連の常かエネルギー効率が悪い弱点を持つ。ENさえ使い尽くさせれば恐れることがない相手。シーン5の場合はかなり高い攻撃力を持っていてエネルギー効率が少し改善されているので少々苦戦する
ハザード(ファミール艦)はっきり言ってヘナチョコ。30回しか攻撃できず、攻撃力がザコよりわずかに高い程度なのでそう苦労しない
秋山(かんなづき)超長射程ユニットの黄金パターンに当てはまるとおり近接戦闘でまともな武器を持たない。さらに言えば射程4〜8と広い死角をもっているので反撃不能の状況に持っていきやすい。シーン3の場合は撤退条件が異常なまでに厳しいので注意。高杉を倒すとこいつも逃げる
ブッチャー(バンドック)マップ兵器にはくれぐれも注意。一度倒しても頭だけになって復活する
ブッチャー(バンドック(頭部))射程2に死角ができている。そこを突けば意外と楽に倒せる
コロス(メガボーグ・コロス)気力を50まで落として、ダイターンとV−UPを4個積んだGP−01Fb(どちらも武器はフル改造)で気力150での同時援護攻撃でもない限りはまず落とせない。撤退条件がやたら厳しい。シーン5のファーストの場合は周りの偽ダイターンを始末してから攻撃に入ること
ガイゾック(ガイゾック)全敵中エネルギー効率が1、2を争うほど悪いのでわざとマップ兵器を撃たせるなどして早々にENを使い切らせる。回復地形に入らせなければ案外楽勝で、ENさえ尽きさせればただ無抵抗に殴られるサンドバックに成り下がる
ウルベ(グランドマスターガンダム)射程は長いが移動してのグランドサンダーを優先してくる。攻撃力は高いがそれほど凶悪な技能をパイロットが持ち合わせていないので苦戦することはない
DGレイン(デビルガンダム(最終))逆切れがある分あまり手数を多くしているとあっという間に気力が上がってしまう。さらには1ターンにHPが15900も回復するので倒すなら集中攻撃をかけて1ターンで落としてしまうこと。実はドモンで説得するだけで倒せる
マシュマー(ザクV改)シールドがあるためしぶとい。シールドを全部割ってしまえばそれほど苦労せずに倒せる
イリア(Rジャジャ)さほど強くない。全力を傾けなくても中堅クラスで倒せる
ゴットン(エンドラ)毎度のことながらHPが多いだけのザコでしかない。後回しにしたほうが倒しやすい
シーマ(ガーベラ・テトラ)なぜかHPが多いだけのザコに成り下がっている。中堅クラスで十分
ハマーン(キュベレイ)出てきたばかりの時はガトーがハマーンをかばってくる。まずはガトーを倒すなり引き抜くなりすること。すべてにおいて高い性能を発揮する強敵なので全力であたること
ラカン(ドーベンウルフ)驚くほどは強くない。ただしマップ兵器を持っているので油断しないこと
グレミー(クイン・マンサ)実はへばりつくとビームサーベルしか使えないという弱点を持つ。防御レベルの高いパイロット(ジェットやロム、バーニィなど)で攻撃すれば意外と簡単に倒せる
ジャネラ(セント・マグマ)凶悪なまでの攻撃力を持ち、直撃を食らうとスーパー系でも2〜3発で落ちる。しかも補給ポッドに居座り動こうとしないので1ターンで倒してしまうこと
ガデス(ガデス)エネルギー効率が微妙に悪く、パイロットも凶悪な技能は持っていないので思ったよりは苦戦しない
ミレーヌ(メガボーグ・ミレーヌ)最大射程がたった4しかないので射程外から削ると簡単に倒せる。こいつよりも周りにいるダストンのほうが厄介
ドン・ザウサー(巨大ドン・ザウサー)意外と脆い。しかも何も特殊能力がないのでただ強いだけの敵で落ち着いている
アカツキ(エステバリス空戦フレーム(アカツキ機))ついつい殺したくなるが殺すとゲームオーバーなので手は出さないこと。ここまで一度も出撃を許可せず、アカツキ機を何も改造していなければレベルは20台で最大攻撃力はたったの2000(気力が上がった場合は2500)のはず。そうそう攻撃に当たることはないし、当たったとしても大したダメージは受けない。もしも、何度か出撃機会を与えた、もしくはアカツキファンだから50以上レベルを上げて全項目フル改造したとか言う場合は無視するには危険な敵になる。つまり、プレイヤーのやり方次第でヘナチョコにも強敵にもなる
秋山(デンジン)高杉のものより厄介な性能を持っている。シーン5最大の難敵
元一朗(ダイマジン)エネルギー効率が致命的に悪く、攻撃力も低いため新型バッタ以下のザコに成り下がっている。7〜8回攻撃してやるだけでENを使い果たすので楽勝
草壁(かぐらづき)エネルギー効率は木連にしてはまともなほうだが攻撃力は低い。そのためただ固いだけのザコでしかない。気力110以下、もしくはENが尽きた場合なら最大射程がたったの3しかなくなるので遠距離から狙い撃ちにすることで意外と簡単に倒せる
ガリモス(ガリモス大船長)1ターンにHPが18000も回復し、ターン制限まであるという最悪の難敵。悠長に構える暇なぞ当然ないので、1ターンでカタをつけること
ムゲ(ムゲ・ゾルバドス)1ターンでHPが18600も回復するので中途半端な攻撃は意味をなさない。強力な攻撃を集中させ、1ターンでカタをつけること
ノイ・レジセイア(ノイ・レジセイア)99000という常軌を逸脱したHPに加えて5000オーバーの攻撃力とマップ兵器…破壊神クラスの凶悪さを如何なく発揮するかりそめのラスボス。気力を50まで落としても攻撃力は凶悪。総力をあげて攻撃すること
レズン(レズン専用ギラ・ドーガ)なぜか防御レベルがない。そのためギュネイやクェスよりは弱いが、ターン制限があるので悠長に構えず一気にカタをつけること
ギュネイ(ヤクト・ドーガ(ギュネイ機))命中率と攻撃力が非常に高く、直撃を食らえばスーパー系でも無視できないほどのダメージを食らう。横にいるヤクト・ドーガを倒してから一気に倒すこと
クェス(ヤクト・ドーガ(クェス機))性格が普通な分ギュネイよりは戦いやすいがギュネイよりも当ててくる。幸いギュネイほどの攻撃力は発揮してこないがターン制限がある関係上速攻で片付けること
クェス(α・アジールヤクト・ドーガに乗っていたときと比べると攻撃力が下がっている。それでも装甲の薄いユニットが挑むには危険な相手
ガトー(ノイエ・ジール)逆襲のシャア編ではシーン4で倒していれば戦わずに済む。戦う場合はレベルが99と凶悪なため注意すること
ナナイ(レウルーラ)倒すとゲームオーバーなので倒さないこと。範囲の広いマップ兵器で攻撃してくるが攻撃力が低いので致命的なダメージにはならない
シャア総帥(サザビー)あらゆる面で反則的な性能を発揮する真のラスボス。まずは周りにいる4機のヤクト・ドーガをマップ兵器などで倒してしまうこと。敵のターンがくるごとに気合をかけまくって気力を常に150に保とうとするので脱力は無意味。HPが2万をきるころには必中なしでは絶対に攻撃が当たらないほどの凶悪な回避率を発揮する。幸いにもHP回復やEN回復はないのでダメージを与えつづければいつかは倒せる

IMPACTコーナーに戻る