こんなシナリオはストレスが溜まる

こんな感じのシナリオはプレイしていてストレスが溜まります。プレイヤーの視点から見た個人的意見ですが…

1.演出がうるさい
やたらWaitがはさまったり、色などがチカチカ変わりまくったりする演出はかなりうるさいものと思われます。とくに、Waitをはさみまくるのはテンポを阻害するので非常に鬱陶しいです

2.味方と敵の比率の割りが合わない
敵と味方の比率は、どんなに違っても1:4程度が限度でしょう。つまり、多いほうが少ないほうをギリギリ囲めるくらいというところでしょう。味方1機に対して敵数十機は限られた数ターン(襲われて増援を待つ状況)でもない限りは避けるべきかと思います。その逆で、敵1機に対して味方をたくさん使うのはありです。その敵がそれだけ束になっても互角で渡り合うくらいの強敵であることを表現する有効な手段となるかと思います

補足:終盤に敵が多いのは流れからして当然の展開です。終盤に50機近い敵がいてもある程度容認されます

3.オリキャラに嫌味がある
嫌味のあるオリキャラは時として他の主役を無闇に食うものです。結構微妙なラインですが、オリキャラは「存在感をアピールしつつも他の主役を無闇に食わない」ものが理想かと

4.戦闘が作業
当たり前ですが、戦闘が作業では自動反撃モードで敵ターンを終わらされ、右クリックを押しながら欠伸をされてしまいます。ザコが異常に多いため、味方も敵ネームドも気力全開というパワーゲーム状態となってしまいます。チマチマと幾度に渡り変わり栄えのない増援を出され続けられても“右クリックを押しながら欠伸”でしょう。敵ネームドはプレイヤーを適度にてこずらせ、「こいつは手強かったな」という印象を残すものが理想です(どう足掻いても勝てないのはもっての他ですが…)。逆に弱いのを出して爽快感を出す手もありますが、これは多用すると退屈します

5.意外性がない
シナリオにはプレイヤーの予測を裏切る“意外性”があると盛り上がるものです。しかし、意外性の方向を間違えないようにしましょう。演出にしろ、戦闘にしろ、意外性があるとないとでは大違いです。例えば、今まで味方だったキャラが突然裏切り、関連するキャラに一撃加えるとか、こちらだけでは倒せない強力な敵を一撃で葬り去り、そのまま帰っていく謎の人物とか…

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