質問とアドバイス

ここではありがちな質問を電化製品の説明書風に答えていこうと思います。それと、オリジナルデータやシナリオを作るうえでのアドバイスもしていきたいと思います。

本体編

SRCが起動しないランタイムライブラリはDLしましたか?もししていない場合はSRC公式ページの「SRC本体」から「VB5ランタイムライブラリ」をDLして実行しましょう
汎用データがないと出る汎用データはDLしましたか?もししていない場合はSRC公式ページの「汎用データ」からDLして実行しましょう
音が鳴らないMIDIデータがないと思われます。基本的なMIDIはSRC開発支援センター(DSC)にあります

シナリオプレイ編

PNG形式の画像が表示されないSusie-PlugInがインストールされていません。SRC公式ページの「SRC本体」からDLしましょう
安定版(Ver.1.6系)でプレイできないシナリオが開発版専用です。開発版(Ver.1.7系)でプレイしましょう

シナリオ製作編

データがないと言われる1行目に@作品名を指定していない可能性があります。また、データフォルダ名が間違っている可能性があります(DetaやDate等)。稀にデータ指定名称を間違えている場合があります(ライグ=ゲイオスとするところをライグ・ゲイオスとしている)
データが不正と言われるデータが定義通りに書かれていない可能性があります。ヘルプファイルを見て書式を確認しましょう
アイコンがあるのに表示されないアイコン指定の名称が間違っている可能性があります。正しい名称に指定しましょう。ごく稀にファイルが壊れている場合があるためそれにも注意しましょう
MIDIが正しく演奏されないMIDI指定の名称が間違っている可能性があります。正しい名称に指定しましょう

アドバイス編

キャラクターの名前の考え方

一番簡単なのは自分のHNをそのまま使うことです。自分自身なので簡単に設定等は思いつきます。友人の名前を使うという方法もありますが、どこかで問題が起きる可能性もあるため「SRCで名前借りるよ」というくらいの断りは入れておいたほうがいいかもしれません。あとはよくある名前と名字を組み合わせるとか、勢いや思いつきなどという行き当たりばったりでもいいでしょう。性格等は漫画やアニメにありそうな性格をそのまま使ったり、2つのキャラの性格を混ぜてみたりすると面白いでしょう


ユニットの名前の考え方

1.適当に強そうに聞こえる漢字を組み合わせる(このネーミングはスーパーロボットなどに使える)
2.強そうに聞こえる単語を英訳して組み合わせる(意外と万能)
3.独語などを組み合わせる(メジャーなところだとSRWのオリジナルメカ)
4.とにかく思いつき(意外に受けるかも?)
5.身近なものをモチーフにする(例えば、トランプのマークや数字をモデルにする)


ネタの選択

ネタはベタかつメジャーなものにすると受けがいいです。マイブームを持ち出すのは周囲が理解できないような特異なものであることがあるため避けたほうが無難です。次のようなネタ運びは総じて受けないため避けたほうがいいでしょう

1.マイナー作品のみでシナリオを構成する
2.50作品以上使う
3.自分の好きなキャラだけにしか出番を与えない


1はマイナーであることから理解してもらいにくいということです。2は自分でまとめ切れなくなって9割方失敗するからだ。3は自分の主観が大きく出ることになってしまい、結局のところ受けないからだ


…をスマートに表現する

シナリオを作るうえでまず確実に使う「…」。これは「てん」を変換することで書くことができます。時々「…」を「・・・」と表現したり「・・・」と表現する人もいます。一見どれでもいいように思われますが、一番理想的なのは「…」です。この3つ、何が違うかと言うと「てん」の表し方が違うのです。並べて説明しましょう

1.…(3つセットの「てん」を1つだけ)
2.・・・(全角の単独「てん」を3つ並べる)
3.・・・(半角の単独「てん」を3つ並べる)


文字というものは半角で1バイト、全角で2バイト使います。1〜3はそれぞれ何バイト使うかを比較してみましょう。

1.2バイト
2.6バイト
3.3バイト

容量的にもスペース的にも1.が一番スマートに収まることが分かると思います。2.については私的には容量の水増しのように感じるため嫌いです。最後に、1〜3で全く同じ例文を書いてみます
1.だからさぁ…何でそう頑なに雷神機を動かすのにこだわるんだ? 俺には理解できないよ…
2.だからさぁ・・・何でそう頑なに雷神機を動かすのにこだわるんだ? 俺には理解できないよ・・・
3.だからさぁ・・・何でそう頑なに雷神機を動かすのにこだわるんだ? 俺には理解できないよ・・・
どのくらいスマートかが実感できるはずです
ここまでの説明をまとめたシナリオをこちらからDLできます

SRCの文章の決まりごと

時たまこういうTalkを書いている人がいます

Talk ユウ
ニムバス…現れたか。
Talk ニムバス
貴様にEXAMを使う資格はない!

ここで注目するのはユウの会話部分です。最後に「。」をつけていることに多少の問題があります。一般的にSRCでは会話の最後に「。」をつけない風習があります。見栄えをよくするという効果があります。1つ上で述べた「てん」についても一般的な風習です。別にこれらの風習を無視してもイレギュラーとはなりませんが、見栄えが多少悪くなります

.eveファイルの容量

一般的に.eveファイルの容量が多ければ多いほど内容の濃いシナリオであると言われています。しかし、初心者に30KB以上に渡るシナリオを作るのは難しいものです。私的に考える容量と内容の関連は次のとおりです

3KB未満…内容が希薄なシナリオ、簡易インクルード
3〜7KB…短めのシナリオ、お手軽なインクルード
8〜12KB…標準なシナリオ、複数の機能があるインクルード
13〜17KB…ちょっと長めのシナリオ、少しこだわったインクルード
18〜23KB…比較的内容が充実したシナリオ、特定システムを再現できるインクルード
24〜29KB…かなり内容の濃いシナリオ、相当力の入っているインクルード
30KB以上…複雑なシステムやとてつもなく濃い内容が入っているシナリオ、本格的なインクルード

一概にすべてがこれに該当するわけではありません。容量定義には±1〜2の誤差はあるものです。ただし、「てん」で容量を水増ししている場合はその分内容の薄さをごまかしていると受けとめられることもあります

マップパーツの置き方

マップを作る場合、マップパーツを考えなしに何でもかんでも置くと非常に使いにくいマップとなってしまいます。2つの例を用意してあります

いい例   悪い例

いい例と悪い例を見比べてみて何か感じることはありましたでしょうか?悪い例には地球と木星が一緒に置いてあります。これはどう考えてもおかしいですね?地球の周りにコロニーがかなりの量置いてあることも確認できたと思います。コロニー落としをするわけでもないのにこのコロニーの数はやりすぎです。普通、コロニー落としでもない限り地球の10マス以内にコロニーは置かないものです。普通1マップに天体は余程のことがない限りは1つしか置かないものです。こういうことを無視すると視覚的におかしく、使いにくいマップとなるのがよく分かるでしょう。いい例のほうは地球があって他にはちょっとしたスペースデプリがあるだけです。このくらいならば無理なく使えます。マップを作るうえで重要な事をおさらいしておくと…

1.何でもかんでもパーツを置かず、状況に応じたパーツを置く
2.特定のパーツには周りに別な特定のパーツを置くと違和感が生じるため注意する
3.面倒だからと同じパーツをずらりと並べない(林、海、平地、砂漠、荒れ地、宇宙空間は例外)
4.天体パーツは1マップに1セット



パイロット能力やユニット能力の指針

パイロット能力
パイロットの能力については、各能力ごとに次のような目安があります
パイロットデータ指針

ユニット能力
ユニットの能力については、各能力ごとに次のような目安があります
ユニットデータ指針

これらの指針をもとにデータを作成すれば初心者でもそれなりにバランスの取れたシナリオを作ることができます


戦闘パートの基本

戦闘は長すぎず短すぎずが基本です。短いと手応えのないシナリオになってしまい、長過ぎるとダラダラと戦うシナリオとなってしまいます。大体戦闘にかける時間は5〜8分、長くても10〜12分としておきましょう


敵の耐久力

敵の耐久力は敵のタイプによって上下するものと見たほうがいいでしょう

リアル系の敵…ザコはリアル系の強めの攻撃で一撃で倒せるくらいに弱く、ネームドはスーパー系の必殺技1〜2撃程度
スーパー系の敵…ザコはスーパー系の少し強めの攻撃1〜2撃、ネームドは弱くても熱血つきのスーパー系の必殺技1撃ではギリギリ沈まない程度


リアル系ザコにはスーパー系の攻撃を多少かわす程度(60〜70%くらいが目安)の回避率を持たせるとメリハリが出ます。スーパー系ザコはリアル系の必殺攻撃にギリギリ1撃で沈まないくらいだと固い印象が出ます


敵数

敵の数は多過ぎず少な過ぎずが基本です。たった1機だけ登場させるというのは一騎討ち等の余程特殊な状況となります。また、際限なく数で押してくるというような敵(ゼントラーディに代表される数を出す敵)でもない限り50機以上の敵を安易に出すのはあまり得策といえません(ただし、イベント処理で半数以上をマップ兵器などで消し飛ばす場合はその限りではない)

では、どのくらいの敵数が理想と言えるのか…
それは、超強気の敵ネームドと対決する頃にそのネームドの気力が150にギリギリ達するか達さないかくらいと言えます。つまり、多くとも20〜30くらいということです。ただし、それだけの敵数を出すのは中盤以降、戦いに慣れ始め、味方の特性がそれなりに把握できるくらいにするのが無難です。味方の強さが把握し切れていない序盤にやってもあまりいいことはありません。どうしてもやる場合は増援をなくす、強力なNPCを配置する等の措置を取るべきでしょう


増援の決まり

増援は難易度を上げたり、敵にドラマ性を持たせたりするのに非常に有効なものです。ですが、次のような増援はなるべく避けるべきでしょう

1.第3勢力の登場でもないのに大部隊を出すこと
2.ザコだけで20機以上の増援を出すこと
3.高資金ユニットを大量に出すこと
4.5回以上増援を出すこと
5.マトリョーシカのごとく倒した敵を何度も復活させること
6.早いターンに味方の初期配置近くに増援を出すこと
7.防衛任務シナリオの際、防衛目標の6マス以内に増援を出すこと
8.ネームドを10人以上一度に出すこと
9.増援によってその場に存在する敵勢力の機数が50以上になること
10.何度も同じ場所に増援を出すこと


では、この10項目についてなぜ好ましくないかを説明すると…

1.数が多ければそれだけ難易度が高まる。大部隊の登場は強気や超強気のパイロットの気力を大幅に高めることになるためその分厄介になる
2.これは1と同理由で好ましくない。ネームドが入っていない場合は緊張感を与える効果を出すことができず、単なる“ダラダラ戦う戦闘が作業なシナリオ”となる可能性が高くなる
3.資金が多く入る→改造が進む→改造しないとクリアできないんじゃないか? という錯覚を起こす
4.2と同じく、ダラダラ戦うだけのものになるため。ただし、5機以下であれば5回以上出すこともある程度は許容できる。ただし、間隔は十分に空けること
5.単純に考えて鬱陶しい。どうしても倒されたくなければ不死身などの状態異常にしておくほうがスマート
6.いきなり攻撃され、味方にかなりの被害が出る。ただし、ザコのみで5機以下という伏兵レベルの増援の場合はある程度許容される
7.敵にいきなり進入される可能性が高くなり、最悪クリア不能となる
8.ネームドは総じてザコより強い傾向にある。数が多ければそれだけ難易度をベらぼうに高めることになる
9.敵が多くなれば処理速度が下がるし、なによりダラダラ戦うだけのものになってしまう。増援の数が多い場合は、敵がかなり少なくなった時などにするべき
10.大半のプレイヤーは同じ場所には二度と増援は現れないだろうという認識を持っている。いきなり攻撃され、被害が激増することがあるため


パイロット・ユニット名称、パイロット・ユニット能力名称のタブー

次に該当するパイロット・ユニット名称、パイロット・ユニット能力名称をつけることは極力避けること

1.版権キャラと同じ名称(愛称は構わない)
2.やむを得ない事情がある場合を除き、名称に!や?、♪や☆などの記号をつけること(例外…KOFのヘビィ=D!など)
3..や,(どちらも半角)などを使うこと(SRC仕様上エラーを誘発する。どうしても使う場合は全角にすること)


シナリオを作る準備段階でしてはいけないこと

これらの行為をシナリオを作り、リリースするまでの準備段階にしてはなりません

1.リリースしていないにも関わらずリリース報告をすること(リリース報告掲示板の主旨に反する)
2.リリース前にアイコンリクエストをすること(そういった状況に警戒しているアイコン作者もいる。当HPもそういった状況に警戒しています)


一般的に規約違反とされる行為

以下に挙げる行為は開発パックや個人サイトの規約に関わらず規約違反として然るべき処置が取られる行為です。絶対にしないようにしましょう

1.版権MIDIを添付する(例え自分で耳コピしたものであったとしても違反となる)
2.スキャナやデジカメで取り込んだアイコンや、他メディアやCD−ROMから吸い出したアイコンを使用する(自分で描いた下書きをスキャナで取り込み、それを元にして作成した画像は違反とならない)
3.LZH及びZIP以外の圧縮形式を使用する(汎用性が低くなるため。大抵Lhasaや+Lhacaでの解凍を前提にしている)
4.他のシナリオ作者のデータを無断で使う(盗作となる)
5.実在する俳優・タレント・著名人の写真画像を使用する(肖像権の侵害になる)
6.既にリリースされているシナリオと同じ名前のシナリオをリリースする
7.無断で画像を改変・転用する(配布先がそれらの行為をフリーとしていない限りは違反となる)


戦闘にメリハリを

戦闘バランスにはメリハリを持たせるといいでしょう。時には簡単に、時には難しくといった具合です。特定のキャラを使わなければクリアできないようなツメスパロボ的要素を多用するのはなるべく避けましょう。トラップは使うタイミングによっては難易度を引き上げる効果的な手段となりますが、なるべくほどほどに。多用するとかなり難易度がきつくなります。忘れた頃に使うと効果絶大です。敵に精神を使わせることで難易度を思い切り調整できます。例えば、HPが半分以下になると1回だけHP全回復(ド根性)を使うように設定し、簡単に倒せないようにしたり、特定のキャラがやられると熱血を使うようにしたりする等です。精神の組み合わせによっては強敵に化けることもあります
例:熱血+必中(ひらめきを使わないとダメージの高い攻撃を確実に当てられてしまう)
ひらめき+鉄壁(1回だけ確実に攻撃をかわすうえに、ダメージも大幅に減らされ倒しにくくなる)
激闘+必中(1ターンの間確実に当たる1.5倍ダメージの攻撃をされ続ける)
加速+必中+ひらめき+熱血(奇襲)(猛スピードで突撃し、必ず当たる2倍ダメージ攻撃を仕掛け、反撃を確実にかわす)


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